Book Creator

Petljamo petlje

by Kristina Krtalić

Cover

Loading...
Petljamo petlje
Loading...
Učenici se prijavljuju na edukacijsku platformu CodeMonkey i rješavaju prvih deset zadataka na tzv. tečaju Bebras Achiever. Zadaci su vrlo jednostavni i učenici će ih s lakoćom riješiti.

Nakon završetka, učiteljica postavlja pitanje: Kako nazivamo dio algoritma u kojem se upute izvršavaju onim redoslijedom kako su napisane? Slijed.

Na projektnom platnu učiteljica učenicima prikazuje kratki video isječak o petlji.
Razgovor s učenicima o radnjama u svakodnevnom životu koje ponavljamo određeni broj puta. Prikazivanje na projektnom platnu primjera algoritma bez ponavljanja (s većim broj uputa) i s ponavljanjem, učenici trebaju uočiti da je primjer s ponavljanjem kraći, ali da i jedan i drugi primjer izvršavaju zadatak.

Zajedno rješavamo jedanaesti zadatak u tečaju Bebras Achiever koji zahtijeva uporabu ponavljanja (petlje).

Učenici rješavaju ostalih devet zadataka, ali tako da pri završetku dobiju sve tri zvjezdice (znači da su naredbe ponavljanja pravilno upotrijebljene). Ukoliko učenik ne dobije sve tri zvjezdice, potrebno je ponoviti zadatak.
Dodatni zadatak za učenike koji prije isteka vremena završe zadatak: na code.org riješiti devet zadataka u aktivnosti Farmer – petlja: https://studio.code.org/s/course3/stage/12/puzzle/1završni dio - naglašavanje činjenice kako često obavljamo (ponavljamo) radnje u svakodnevnom životu određeni broj puta, a da se u ponavljanje u algoritmu koristi da bismo smanjili broj uputa tj. veličinu algoritma (a kasnije i programa u nekom programskom jeziku). Učiteljica nadzire i učeniku pojašnjava eventualne nejasnoće u zadacima
Učenici se prijavljuju AAI@EduHr identitetom na online alat Wizer.me te rješavaju izlaznu karticu.

Učiteljica u Wizer.me na Dashboard odmah dobije povratnu informaciju o odgovorima svakog učenika.
Odabrani zadaci s natjecanja Dabar – natjecanje iz informatike i računalnog razmišljanja iz ranijih godina.
Nastavna jedinica / program
Predmetni kurikulum - B. Računalno razmišljanje i programiranje

Znanja koja će učenici steći
B.5.2 učenik stvara algoritam za rješavanje jednostavnoga zadatka, provjerava ispravnost algoritma, otkriva i popravlja greške

Uporaba IKT tehnologije
A.2.2. učenik se samostalno koristi njemu poznatim uređajima i programima

Učiti kako učiti
A.2.3. učenik se koristi kreativnošću za oblikovanje svojih ideja i pristupa rješavanju problema
PrevNext