ATTIVITA' DI CODING
LE FIGURE GEOMETRICHE
con il linguaggio LOGO
con il linguaggio LOGO
Istituto Comprensivo San Francesco di Paola
Scuola Secondaria I grado
Classi II B e II E
Scuola Secondaria I grado
Classi II B e II E
Loading...
Utilizzando il linguaggio di programmazione LOGO, abbiamo fatto muovere sullo schermo il simbolo di questo linguaggio: la tartaruga.Guidando la tartaruga, abbiamo tracciato semplici poligoni e "costruito" il teorema di Pitagora.
Infine, abbiamo raccolto i nostri lavori in questo e-book scrivendo, accanto ad ogni poligono, le formule dirette e inverse relative al calcolo della loro area.
Loading...
LOGOLa testa della tartaruga che appare sullo schermo mostra in quale direzione si muoverà il cursore.
Quando la tartaruga si muove disegna una linea.
È possibile dare comandi alla tartaruga per andare avanti, indietro, girare a destra o a sinistra.
La successione di più comandi determina la creazione delle figure geometriche
AREA DEL RETTANGOLO
A = b x h
Formule inverse
b = A : h
h = A : b
A = b x h
Formule inverse
b = A : h
h = A : b
h = altezza
b = base
b = base
AREA DEL QUADRATO
A = l x l
A = l x l
l = lato
Formula inversa
l = √A
l = √A