UNIVERSIDAD
TÉCNICA DEL NORTE
FACULTAD DE POSGRADO
DISEÑO Y ELABORACIÓN DE MATERIALES DIDÁCTICOS DIGITALES
TEMA:
DOCUMENTACIÓN DEL OVA - SUTORI
DOCENTE:
Ing. Chiliquinga Vejar Lorena del Carmen
INTEGRANTES:
Anrango Antamba Nancy Maritza
Freire Morales Marcos Ambrocio
Muzo Simbaña Edgar Efraín
Román Ruiz Valeria Jazmín
Ibarra, 2023





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PROYECTO DE CREACION DE OVA1. INTRODUCCION
El presente OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) va dirigido para los estudiantes del Cuarto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Sumak Yachana Wasi”, del sector rural de Colimbuela, parroquia Imantag, cantón Cotacachi, provincia Imbabura, una población indígena en un 90% y mestiza en un 10%.
Este Objeto Virtual de Aprendizaje tiene como finalidad ser parte del proceso de enseñanza aprendizaje y sobre todo facilitar la labor del maestro mediante la aplicación de recursos tecnológicos, lo aplicamos con un tema muy interesante y amplio correspondiente al Área de Ciencias Natrales, Unidad “ Los Animales” del 4to año de EGB, siendo éste el REINO ANIMAL, del cual se desprenden diferentes temas, conceptos, ejemplificaciones, juegos, videos, entre otras; que de seguro llamará la atención y el interés tanto de estudiantes como docentes.
La creación de este OVA surge del análisis del contexto estudiantil, mismo que ha reflejado que no tiene un uso pleno de las herramientas digitales en su proceso de
enseñanza, por lo que se ha visto recomendable diseñar un objeto virtual de aprendizaje con el fin de que el estudiante aprenda contenidos y manejo de la tecnología con el fin de lograr un desarrollo cognitivo y de habilidades.
Razón por la cual se ve la necesidad de la creación de este Objeto Virtual de Aprendizaje, que mediante los materiales interactivos propuestos en él, se conseguirá llegar a un aprendizaje significativo y por ende al desarrollo de habilidades cognitivas y tecnológicas.
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1. FUNDAMENTACIONENFOQUE METODOLOGICO
El Objeto Virtual de Aprendizaje es diseñado en la herramienta SUTORI, de fácil manejo y creación, será exclusivamente de uso educativo, donde a través, de contenidos, actividades, videos, juegos interactivos y más recursos desarrollarán en los estudiantes un buen aprendizaje; ya que aprenderán construyendo.
Este OVA consistirá en navegar por la aplicación, conocer sus funciones e ir conociendo conceptos y contenidos que se presentan a manera de aula invertida; esto captará la atención e interés de los niños y niñas al momento de estudiar y desarrollar las actividades interactivas como: videos, padlet, crucigramas, sopa de letras, quuiz, lecturas y evaluaciones; que el único fin será desarrollar un aprendizaje significativo. Estará disponible las 24/7 para que los estudiantes y docentes, puedan navegar libremente por la aplicación y sin ningún costo, solo bastará abrir la URL y continuar explorando y
aprendiendo.
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BASES PEDAGÓGICAS
El constructivismo es una teoría, ampliamente aceptada y utilizada, que afirma que el estudiante no adquiere el conocimiento de una forma pasiva sino activa lo que propicia un aprendizaje significativo, utiliza enfoques que reconocen la importancia de emplear y cuestionar los modelos mentales ya presentes en los estudiantes para así mejorar su comprensión y rendimiento. Con este enfoque, los estudiantes desarrollan habilidades meta cognitivas, cognitivas y socio-afectivas, alcanzando autonomía, lo cual, los preparan para abordar desafíos globales a través de la indagación, la acción y la reflexión. Por lo tanto, los docentes proporcionan a los estudiantes las estrategias necesarias para promover un aprendizaje significativo, interactivo y dinámico, despertando la curiosidad del estudiante por la investigación; mientras que la educación tradicional se enfoca en enseñar, memorizar e imponer contenidos, dando como resultado, estudiantes pasivos.
Bajo esta concepción, en el OVA que se ha diseñado, el estudiante será el centro del aprendizaje, quien desarrollará múltiples actividades interactivas que partirán desde su propia experiencia y les conducirá al descubrimiento del nuevo aprendizaje, induciéndoles a la investigación en busca del conocimiento y permitiéndole la interacción durante el proceso de E/A con sus compañeros. Por lo tanto el constructivismo es una corriente pedagógica que proporciona a los estudiantes herramientas para que desarrollen
la capacidad de aprender a construir sus propios conocimientos y además, puedan vincularlos con el medio que los rodea.
De tal modo, el constructivismo como teoría y método de enseñanza plantea que los estudiantes interpretarán las informaciones, conductas, actitudes, al igual que las
habilidades que hayan adquirido previamente, con el propósito de obtener un aprendizaje significativo que surge a partir de la motivación hacia el aprendizaje.
El constructivismo es una teoría, ampliamente aceptada y utilizada, que afirma que el estudiante no adquiere el conocimiento de una forma pasiva sino activa lo que propicia un aprendizaje significativo, utiliza enfoques que reconocen la importancia de emplear y cuestionar los modelos mentales ya presentes en los estudiantes para así mejorar su comprensión y rendimiento. Con este enfoque, los estudiantes desarrollan habilidades meta cognitivas, cognitivas y socio-afectivas, alcanzando autonomía, lo cual, los preparan para abordar desafíos globales a través de la indagación, la acción y la reflexión. Por lo tanto, los docentes proporcionan a los estudiantes las estrategias necesarias para promover un aprendizaje significativo, interactivo y dinámico, despertando la curiosidad del estudiante por la investigación; mientras que la educación tradicional se enfoca en enseñar, memorizar e imponer contenidos, dando como resultado, estudiantes pasivos.
Bajo esta concepción, en el OVA que se ha diseñado, el estudiante será el centro del aprendizaje, quien desarrollará múltiples actividades interactivas que partirán desde su propia experiencia y les conducirá al descubrimiento del nuevo aprendizaje, induciéndoles a la investigación en busca del conocimiento y permitiéndole la interacción durante el proceso de E/A con sus compañeros. Por lo tanto el constructivismo es una corriente pedagógica que proporciona a los estudiantes herramientas para que desarrollen
la capacidad de aprender a construir sus propios conocimientos y además, puedan vincularlos con el medio que los rodea.
De tal modo, el constructivismo como teoría y método de enseñanza plantea que los estudiantes interpretarán las informaciones, conductas, actitudes, al igual que las
habilidades que hayan adquirido previamente, con el propósito de obtener un aprendizaje significativo que surge a partir de la motivación hacia el aprendizaje.

1. DISEÑO INSTRUCCIONAL
El diseño instruccional en un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) es un proceso fundamental para asegurar que el material educativo sea efectivo y esté diseñado para satisfacer las necesidades de aprendizaje del estudiante. Para el desarrollo de este trabajo se optó el modelo ADDIE, el cual es muy recomendable ya que proporciona un enfoque sistemático y estructurado para el diseño y desarrollo de cursos y programas de formación. Esto significa que cada etapa del proceso está claramente definida y secuenciada, lo que facilita la
planificación y ejecución del proyecto.
Addie es un acrónimo de las cinco etapas de un proceso de desarrollo: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. A continuación, se detalla lo realizado en cada una de las fases.
El diseño instruccional en un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) es un proceso fundamental para asegurar que el material educativo sea efectivo y esté diseñado para satisfacer las necesidades de aprendizaje del estudiante. Para el desarrollo de este trabajo se optó el modelo ADDIE, el cual es muy recomendable ya que proporciona un enfoque sistemático y estructurado para el diseño y desarrollo de cursos y programas de formación. Esto significa que cada etapa del proceso está claramente definida y secuenciada, lo que facilita la
planificación y ejecución del proyecto.
Addie es un acrónimo de las cinco etapas de un proceso de desarrollo: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. A continuación, se detalla lo realizado en cada una de las fases.

Análisis: En esta etapa se analiza la problemática o dificultad que presentan los estudiantes de Cuarto Año de EGB, la cuál es que no tienen un uso pleno de las
herramientas digitales en su proceso de enseñanza, por lo que se ha buscado soluciones y una de ellas es diseñar un objeto virtual de aprendizaje con el fin que el estudiante aprenda significativamente conceptos, contenidos y manejo de la tecnología con el propósito de lograr un desarrollo cognitivo y de habilidades.
Diseño: En esta etapa se trabaja en la estructura y creación de los contenidos; es decir la esquematización pedagógica y materiales de enseñanza que luego se plasmarán en el OVA, es decir se diseña las estrategias a alcanzar. Se les presenta la información del contenido mediante diapositivas, mapas mentales de cada contenido relacionado al Reino Animal y también haciendo uso de videos educativos desde la plataforma Youtube. También se presentarán actividades como padlet, diapositivas etc que ayuden a afianzar el nuevo conocimiento y se realizara la evaluación a través de crucigrama, sopa de letras, Quiz etc. Para la creación
de actividades y evaluaciones se utilizó las plataformas como: Educaplay, Power Point, Bookcreator y PADLET.
herramientas digitales en su proceso de enseñanza, por lo que se ha buscado soluciones y una de ellas es diseñar un objeto virtual de aprendizaje con el fin que el estudiante aprenda significativamente conceptos, contenidos y manejo de la tecnología con el propósito de lograr un desarrollo cognitivo y de habilidades.
Diseño: En esta etapa se trabaja en la estructura y creación de los contenidos; es decir la esquematización pedagógica y materiales de enseñanza que luego se plasmarán en el OVA, es decir se diseña las estrategias a alcanzar. Se les presenta la información del contenido mediante diapositivas, mapas mentales de cada contenido relacionado al Reino Animal y también haciendo uso de videos educativos desde la plataforma Youtube. También se presentarán actividades como padlet, diapositivas etc que ayuden a afianzar el nuevo conocimiento y se realizara la evaluación a través de crucigrama, sopa de letras, Quiz etc. Para la creación
de actividades y evaluaciones se utilizó las plataformas como: Educaplay, Power Point, Bookcreator y PADLET.

Desarrollo: El diseño elaborado se aplicará al software mediante el prototipo que nos agradó, donde se plasmarán y se desarrollan las actividades en las diferentes plataformas que ya se plantearon en el diseño (SUTORI). Se utilizará esta herramienta por su facilidad de manejo, aquí se creará el OVA y demás actividades interactivas que pueden ser diseñadas dentro de la herramienta o añadidas mediante un enlace.
Implementación: En esta etapa se realiza las pruebas necesarias para verificar el funcionamiento del Objeto Virtual de Aprendizaje, para así poder identificar algunos problemas y realizar mejoras.
Evaluación: En esta etapa se evalúa el éxito o fracaso de OVA, se analiza mediante rubricas de diferentes autores para ver la calidad del objeto de aprendizaje e identificar fortalezas y debilidades; para realizar los ajustes necesarios para futuras implementaciones.
Implementación: En esta etapa se realiza las pruebas necesarias para verificar el funcionamiento del Objeto Virtual de Aprendizaje, para así poder identificar algunos problemas y realizar mejoras.
Evaluación: En esta etapa se evalúa el éxito o fracaso de OVA, se analiza mediante rubricas de diferentes autores para ver la calidad del objeto de aprendizaje e identificar fortalezas y debilidades; para realizar los ajustes necesarios para futuras implementaciones.


4. OBJETIVO DE APRENDIZAJE
Observar y describir las características de los animales, clasificarlos en vertebrados e invertebrados, por la presencia o ausencia de columna vertebral, mediante la aplicación de un OVA diseñado en la herramienta SUTORI, con el fin de agruparlos de acuerdo a sus características y relacionarlos con su hábitat.

