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FASE 1: Diario de Misión
Día 1: Vamos al espacio.
Hoy me he embarcado en la nave espacial que me ha llevado directo al concepto de Gamificación y voy aprendiendo nuevos conceptos, encontré los siguientes datos:
Kapp (2012) describe la gamificación como un proceso idóneo para la creación de entornos de aprendizaje atractivos en donde se recurre al uso de mecánicas basadas en juegos, estética y sentimiento de competencia para involucrar a las personas mediante la motivación por la acción, a promover el aprendizaje y resolver problemas.
En mi opinión, la gamificación con sus elementos de estímulo, descubrimiento, narrativa, mecánicas, retroalimentación oportuna y reforzadores positivos es una metodología activa que permite, a nosotros los docentes, crear una experiencia de aprendizaje lúdica a partir de un objetivo específico con la finalidad de que los alumnos aprendan a través de la inmersión en un entorno digital que los motiva y en el que desarrollan habilidades de conocimiento, sociales y emocionales que permiten que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea significativo.
Seguiré registrando en este Diario de Misión, me siento emocionada por esta nueva aventura... Saludos!
Hoy me he embarcado en la nave espacial que me ha llevado directo al concepto de Gamificación y voy aprendiendo nuevos conceptos, encontré los siguientes datos:
Kapp (2012) describe la gamificación como un proceso idóneo para la creación de entornos de aprendizaje atractivos en donde se recurre al uso de mecánicas basadas en juegos, estética y sentimiento de competencia para involucrar a las personas mediante la motivación por la acción, a promover el aprendizaje y resolver problemas.
En mi opinión, la gamificación con sus elementos de estímulo, descubrimiento, narrativa, mecánicas, retroalimentación oportuna y reforzadores positivos es una metodología activa que permite, a nosotros los docentes, crear una experiencia de aprendizaje lúdica a partir de un objetivo específico con la finalidad de que los alumnos aprendan a través de la inmersión en un entorno digital que los motiva y en el que desarrollan habilidades de conocimiento, sociales y emocionales que permiten que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea significativo.
Seguiré registrando en este Diario de Misión, me siento emocionada por esta nueva aventura... Saludos!
FASE 2: Avatar
Miss Judy - astronauta
¡Hola a todos! Soy miss Judy y les presento mi avatar que hice con la app Bitmoji.
Soy maestra de Educación Primaria, con 14 años de servicio docente, me encanta innovar y aprender más sobre Gamificación.
¡Continuemos en este viaje hacia el espacio!
Soy maestra de Educación Primaria, con 14 años de servicio docente, me encanta innovar y aprender más sobre Gamificación.
¡Continuemos en este viaje hacia el espacio!
FASE 3: Selección de contenidos
La plataforma Wakelet facilita la curación de contenidos, en este espacio podemos guardar imágenes, enlaces, tuits, videos..., organizarlos de forma interactiva en colecciones y compartirlos con los estudiantes y/o colegas. ¡Es fantástica y verdaderamente útil!
- Gamificación -
FASE 4: Crónica de aprendizaje
Día 2: En camino...
He tomado notas en el tiempo que voy camino hacia el espacio... los siguientes puntos me han parecido interesantes:
1. La gamificación tiene una clara intención de motivar y desarrollar habilidades.
2. Hay que definir un escenario y narrativa, ya que estos elementos marcan la diferencia.
3. Se debe crear un avatar para dar identidad a la persona.
4. Con la gamificación se fomenta la competencia y ofrece un estatus con la intención de motivar a los estudiantes.
5. La curación de contenidos permite que seleccionemos la información que requerimos para nuestros proyectos gamificados.
En este viaje he explorado diversas herramientas que permiten que los alumnos se motiven y realicen actividades de una manera lúdica... seguiré relatando mis aprendizajes.
Saludos!
He tomado notas en el tiempo que voy camino hacia el espacio... los siguientes puntos me han parecido interesantes:
1. La gamificación tiene una clara intención de motivar y desarrollar habilidades.
2. Hay que definir un escenario y narrativa, ya que estos elementos marcan la diferencia.
3. Se debe crear un avatar para dar identidad a la persona.
4. Con la gamificación se fomenta la competencia y ofrece un estatus con la intención de motivar a los estudiantes.
5. La curación de contenidos permite que seleccionemos la información que requerimos para nuestros proyectos gamificados.
En este viaje he explorado diversas herramientas que permiten que los alumnos se motiven y realicen actividades de una manera lúdica... seguiré relatando mis aprendizajes.
Saludos!