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Diseño instruccional

by Jorge Suarez

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Modelo ADDIE
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DISEÑO INSTRUCCIONAL
Yenny Rentería Mena
Jorge Raúl Peláez
Jorge Iván Suárez
Presentado por:
Yenny Rentería Mena
Jorge Raúl Peláez
Jorge Iván Suárez
Docente:
Erik Vera Mercado
MODELO ADDIE
Las siglas de ADDIE significan Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.

Este modelo esta compuesto por fases, cada una ofrece la oportunidad para revisar y hacer cambios antes de pasar a la siguiente fase.
La población corresponde a todos los estudiantes de la institución educativa San José Obrero del municipio de Medellín.
La muestra corresponde al grado octavo E, que tiene asignado uno de los docentes que hacen parte del proyecto de investigación, conformado por 24 estudiantes, 8 niñas y 16 niños, los cuales tienen una edad promedio aproximada de 13 años, el grupo se compone de 24 estudiantes.  Un 33% de la población vive en la zona rural del corregimiento.

A nivel familiar se observa que el 41.66% de los estudiantes conviven con uno de los dos padres, el
67% de las madres son cabeza de hogar, trabajando largas jornadas que no les permite brindarles el tiempo suficiente a las actividades escolares de sus hijos, lo cual no ayuda en el cumplimiento de las obligaciones de los estudiantes. 
Análisis
La población corresponde a todos los estudiantes de la institución educativa San José Obrero del municipio de Medellín.
La muestra corresponde al grado octavo E, que tiene asignado uno de los docentes que hacen parte del proyecto de investigación, conformado por 24 estudiantes, 8 niñas y 16 niños, los cuales tienen una edad promedio aproximada de 13 años, el grupo se compone de 24 estudiantes.  Un 33% de la población vive en la zona rural del corregimiento.

A nivel familiar se observa que el 41.66% de los estudiantes conviven con uno de los dos padres, el
67% de las madres son cabeza de hogar, trabajando largas jornadas que no les permite brindarles el tiempo suficiente a las actividades escolares de sus hijos, lo cual no ayuda en el cumplimiento de las obligaciones de los estudiantes. 
Objetivos:

Crear actividades que involucren el juego, por medio de las herramientas de gamificación Quizizz y Plickers, para facilitar el aprendizaje de los estudiantes.
Descripción:

Crear un cuestionario en Plickers con el fin de realizar ejercicios de afianzamiento de saberes y motivar la participación en clase.

Crear juegos de gamificación en Genially para motivar la participación en grupos, utilizando roles y el sistema de puntuación como factor motivacional.
Diseño
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