Book Creator

3.3.a.10 Aksi Nyata - Pengelolaan Program yang Berdampak Pada Murid

by Yuni Dwi P

Pages 4 and 5 of 26

3.3.a.10 Aksi Nyata - Pengelolaan Program yang Berdampak Pada Murid
Fasilitator Mahmun Zulkifli, S.Pd, M.Si
Guru Pendamping Wan Yusuarini Monita, ST
Yuni Dwi Pristiwanti, S.Pd
CGP Angkatan 2 Kota Bandar Lampung
UPT SMPN 10 Bandar Lampung
Pemanfaatan Sumber Daya Manusia (Murid) dan Lingkungan Sekolah untuk Mewujudkan Pembelajaran Yang Bermakna dan Menyenangkan
 
A.  Latar Belakang
Keberhasilan proses belajar-mengajar tidak hanya dilihat dari hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik, akan tetapi keberhasilan pembelajaran dapat juga di lihat dari perubahan karakter yang baik pada peserta didik. Pembelajaran dimasa pandemi dimana pembelajaran dilaksanakan secara daring dan berlangsung hampir 2 tahun mengakibatkan guru belum maksimal melaksanakan pembelajaran, sehingga mendorong guru dan peserta didik untuk segera melaksanakan pembelajaran secara tatap muka terbatas di sekolah. Keinginan peserta didik belajar tatap muka di sekolah merupakan aset positif (modal manusia) yang memotivasi guru untuk merencanakan pembelajaran yang kreatif, inovatif dan menyenangkan di kelas.  
Pandemi covid 19 telah membawa dampak dan mengakibatkan perubahan belajar pada anak-anak secara daring yang telah dilakukan hampir 2 tahun, sehingga saat pembelajaran tatap muka terbatas pertama kali diterapkan terlihat hubungan batin anak didik dan guru menjadi dingin, anak-anak juga tidak saling mengenal antara teman sekelas sehingga suasana kelas terkesan kaku dan menegangkan.
Hal tersebut yang mendasari dan memotivasi saya sebagai guru untuk memberikan pembelajaran yang sesuai dengan filosofi Kihajar Dewantara mendidik dalam arti yang sesungguhnya adalah proses memanusiakan manusia (humanisasi), yakni pengangkatan manusia ke taraf insani dengan menciptakan pembelajaran dengan suasana yang nyaman dan menyenangkan serta menumbuhkan motivasi belajar siswa dengan memanfaatkan lingkungan sekolah (aset/modal lingkungan) sebagai sarana pembelajaran.
Dalam perkembangannya, seorang guru sebagai pemimpin pembelajaran harus mampu mengidentifikasi dan memanfaatkan sumber modal/aset yang ada, baik modal/aset yang ada di kelas maupun lingkungan sekolah untuk bisa meningkatkan kualitas pembelajaran maupun membuat sebuah program yang berdampak pada murid. Langkah kecil perubahan yang dilakukan oleh seorang guru adalah dengan melibatkan murid secara langsung dalam meningkatkan kualitas pembelajaran maupun dalam pengeloaan sebuah program sehingga dapat memberikan dampak positif bagi perkembangan murid.  
Loading...
Loading...
B.  Alasan memilih Aksi
Loading...
Pemilihan kegiatan pemanfaatan sumber daya manusia (murid) dan lingkungan sekolah (modal/aset lingkungan) untuk meuwjudkan pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan sebagai aksi nyata yang dilakukan dengan alasan bahwa modal manusia (murid) dan lingkungan sekolah dapat dimanfaatkan secara optimal untuk terciptanya suasana belajar yang menyenangkan. Dalam aksi nyata ini, peran guru sangat besar untuk membuat siswa nyaman dan bahagia sehingga siswa semangat dan termotivasi untuk belajar, guru harus mengembangkan ide untuk menciptakan suasana belajar yang diharapkan oleh siswa. Siswa juga berperan dalam menciptakan suasana kelas yang nyaman dan menyenangkan, sehingga guru menggali ide kepada siswa dengan menanyakan suasana belajar seperti apa yang membuat mereka nyaman. Ide yang didapat dari siswa agar suasana belajar nyaman dan menarik, mereka menginginkan metode belajar sambil bermain.

Sesuai dengan filosofi pendidikan Ki Hadjar Dewantara, bahwa pendidk hanya dapat menuntun tumbuh kembang anak dengan segala kekuatan kodratnya sesuai dengan kodrat alam dan kodrat zaman untuk mencapai keselamatan dan kebahagiaan yang setinggi-tingginya.  Kodrat alam berkaitan dengan sifat dan bentuk lingkungan dimana anak berada, sedangkan kodrat zaman sesuai dengan kecakapan abad 21. Pada aksi nyata ini, saya menggunakan pemanfaatan lingkungan sekolah dan metode belajar sambil bermain yang merupakan kodrat alamiah pada anak dan pemaanfaatan gawai yang merupakan tuntutan zaman (kodrat zaman). Melalui aksi nyata ini, siswa membuat bahan presentasi berupa poster, tulisan, gambar dll sesuai minat dan kreatifitas mereka, juga membuat game pertanyaan dalam bentuk aplikasi barcode. Pada aksi nyata ini, diharapkan tumbuhnya budaya literasi, saling berkolaborasi antar teman, siswa belajar percaya diri mempresentasikan hasil tugasnya dan mengemukakan pendapat/ide dalam menjawab serta bertanggung jawab dalam menyelesaikan tugas-tugasnya.
Loading...
Loading...

Bermain adalah metode belajar yang efektif. Permainan yang edukatif adalah permainan yang dapat membangkitkan daya pikir siswa, termasuk meningkatkan kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah. Pembelajaran yang dilakukan di masa pandemi membuat guru mencari berbagai cara agar siswa dapat belajar aktif. Kegiatan yang dilakukan oleh siswa tidak terlepas dari gawai (HP) sesuai dengan tuntutan zaman. Pembelajaran diarahkan untuk mendorong siswa untuk mencari berbagai sumber dan memberi kesempatan kepada siswa untuk membuat pertanyaan dan dibuat dalam bentuk barcode (salah satu keterampilan abad 21 dengan perkembangan teknologi).

Pada aksi nyata ini, selain memanfaatkan lingkungan sekolah, juga dilakukan belajar sambil bermain yang disertai bernyanyi. Dari alam menuju budaya belajar sambil bermain selalu mengandung nilai-nilai pendidikan, baik secara fisik maupun psikologis. Dari permainan selalu ada ruang untuk pancaindera anak berkembang secara teratur berdasarkan prinsip tumbuh kembang anak secara alami. Sebagaimana Ki Hadjar Dewantara mengemukakan "Permainan kanak-kanak adalah kesenian kanak-kanak yang sungguh pun amat sederhana bentuk dan isinya namun memenuhi syarat-syarat etis dan estetis, dengan semboyan dar natur ke arah kultur"
 
C. Tujuan
Berdasarkan pada latar belakang, tujuan aksi nyata adalah :
1.     Menumbuhkan kembali motivasi belajar siswa pasca belajar dari
rumah (BDR)
2.     Memberikan rasa aman dan nyaman pada siswa selama pembelajaran
pertemuan tatap muka terbatas.
3.     Menumbuhkan kreatifitas siswa
4.     Menumbuhkan percaya diri siswa untuk menyampaikan ide atau
pendapat 
5.     Menumbuhkan kebanggan dan rasa percaya diri dalam jiwa siswa
bahwa mereka mampu menghasilkan sebuah karya presentasi yang
bisa dimanfaatkan oleh siswa
6.     Menumbuhkan budaya literasi
7.     Menumbuhkan keterampilan menulis dari hasil kegiatan literasi
8.     Menumbuhkan kolaborasi antar siswa dan saling mengenal teman
pasca belajar dari rumah (BDR)
D. Tolok Ukur
1.     Siswa merasa nyaman dan semangat dalam pembelajaran tatap muka
terbatas.
2.     Siswa antusias dan percaya diri dalam menyampaikan ide atau pendapat
dan merefleksikan kegiatan
3.     Siswa mampu membuat bahan presentasi sesuai minat/keinginan
(bahan presentasi bisa dalam bentuk poster, tulisan, gambar dll)
4.  Siswa percaya diri dalam mempresentasikan hasil diskusi kelompok
5. Siswa mampu membuat aplikasi barcode
E. Linimasa yang dilakukan (BAGJA)
 
B – Buat Pertanyaan :
·       Bagaimana cara menumbuhkan kembali motivasi belajar siswa pasca
belajar dari rumah (BDR) ?
·       Hal positif apa yang membuat siswa bersemangat dan nyaman saat
belajar ?
·       Bagaimana cara menciptakan pembelajaran yang bermakna dan
menyenangkan ?
·       Apa yang harus saya lakukan untuk menumbuhkan rasa semangat dan
nyaman siswa saat belajar sehingga tercipta pembelajaran yang
bermakna dan menyenangkan ?
·       Metode apa saja yang harus saya gunakan untuk menciptakan
pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan ?

A – Ambil Pelajaran :
·       Secara kolaboratif bersama siswa merefleksikan beberapa hal positif
pada diri dan lingkungan siswa untuk menumbuhkan semangat dan
nyaman saat belajar. Hasil refleksi ditulis pada kertas sticky not dan
menempelkannya pada papan tulis.
 
G – Gali Mimpi :
·  Secara kolaboratif bersama siswa merefleksikan beberapa hal positif
yang akan terjadi di masa depan jika memiliki semangat dan nyaman saat
belajar. Hasil refleksi ditulis pada kertas sticky not dan menempelkannya
pada papan tulis.

J – Jabarkan Rencana :
· Secara kolaboratif bersama siswa merumuskan langkah-langkah yang
perlu dilakukan siswa untuk menumbuhkan semangat dan nyaman saat
belajar. Langkah yang akan dilakukan dituliskan pada kertas sticky not
dan menempelkannya pada papan tulis.
· Mendesain pembelajaran yang aktif, bermakna dan berpihak kepada
murid.
· Diskusi dan meminta izin memanfaatkan lingkungan sekolah kepada
kepala sekolah terkait program yang akan dilaksanakan

A – Atur Eksekusi :
· Secara kolaboratif bersama siswa memetakan pihak-pihak yang akan
membantu upaya menumbuhkan semangat dan nyaman saat belajar.
· Mengajak rekan sejawat yang memiliki keinginan yang sama untuk
menumbuhkan semangat dan nyaman siswa saat belajar sehingga
terciptanya pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan
· Berkolaboratif dengan sumber daya/kekuatan guna pencapaian visi.
· Guru sebagai pendamping dan pelaksana kegiatan, siswa sebagai
sasaran/fokus program
 
F. Dukungan yang dibutuhkan
·     Kepala sekolah untuk kelancaran program belajar yang nyaman dan
menyenangkan
·     Rekan Sejawat untuk memantau kegiatan
·     Siswa agar dapat mengembangkan ide atau pendapatnya
PrevNext