Book Creator

Make Your Escape

by Tuomo Parkki, Light a Bot -hanke

Cover

Loading...
Opas pedagogisen pakopelin suunnitteluun
Loading...
Loading...
Make Your Escape!
Loading...
Sisältö:


1. Hyvän pakopelin ominaisuuksia

2. Koulussa pelattavien pedagogisen pakopelien erityispiirteitä

3. Kohdeyleisö

4. ”Tuunaa tuntisi”, pakopeli ilman kehystarinaa

5. Ideariihi

6. Mitä pakopeleistä voi oppia? Miten peliin lisätään oppisisältöä?

7. Oppiaineet

8. Pelin lokaatio

9. Teema, aihe ja tarina

10. Pakopelin rakenne

11. Pulmatehtävät

12. Makerkulttuuri ja STEAM: pulmat, lavasteet ja valot

13. Pelin hahmottaminen

14. Vinkkaaminen

15. Säännöt, videot, pelivihkot ja tarrat

16. Testipelit

17. Setup -lista

18. Pakopelin suunnitteluprosessi tiivistettynä

19. Virtuaaliset pakopelit
Alkusanat


Tämän vihkosen tarkoitus on toimia apuna ja ohjenuorana pedagogisen pakopelin suunnittelussa, makerkulttuuri ja STEAM -hengessä. Tämä ei ole täydellinen malli, sillä jokainen pakopeli ja suunnitteluprosessi on yksilöllinen. Toisaalta pakopeli formaattina taipuu niin moneen, että yksiselitteisen ohjeen tekeminen on vaikeaa, ehkä jopa mahdotonta.

Tähän oppaaseen on koottu suunnittelulle tyypillisiä elementtejä ja osa-alueita, jotka kannattaa huomioida. Opas on tehty alunperin työpajaa varten, jossa vetäjä täydentää mm. teoriapohjaa. Opasta voi kuitenkin käyttää itsenäisesti. Oppaan sisältö painottuu immersiivisiin pakopeleihin, mutta pakopeliähän voi käyttää oppitunneilla myös ilman immersiivistä lähestymistä.

Pakopeleissä on siis periaatteessa kaksi linjaa: 1) pakopeli ilman tarinaa ja immersiota ja 2) immersiivinen pakopeli. Ensimmäinen on selkeästi nopeampi suunnitella ja siitä on hyvä aloittaa. Sen sijaan immersiivisen pakopelin suunnittelu on pidempi dynaaminen prosessi. Immersiivinen pakopeli antaa pelaajille selkeästi enemmän monellakin tapaa. Opetuksellisesta näkökulmasta vahva eläytyminen jättää tiettävästi pysyvämpiä muistijälkiä ja toisaalta pelaajat ovat motivoituneempia. Mutta oli valintasi sitten kumpi tahansa, pakopelin suunnittelu ja toteutus avaa sinulle mahdollisuuksia kehittää myös omaa ammattitaitoasi luonnollisella ja mielenkiintoisella tavalla. Pakopelin suunnittelu on muutenkin ajatusmaailmaa avartava kokemus!

Tekstin ohessa on myös linkkejä sähköisiin materiaaleihin. Sähköisessä kirjassa QR-koodit toimivat klikatessa linkkeinä. Myös näiden kuvatekstit ovat hyperlinkkejä.

Opas on laadittu osana OPH:n rahoittamaa hanketta (Light a Bot, Joensuun Mediakeskus, 2018-2020). Hankkeen ensisijaisena tavoitteena on levittää makerkulttuuria ja STEAM -opetusta Joensuun alueen kouluihin. Toisena osa-alueena hankkeella on innovatiiviset oppimisympäristöt. Molemmat tavoitteet yhdistyvät luontevasti pakopeli -formaatissa.

Make Your Escape!

Joensuussa, 15. maaliskuuta 2020, Tuomo Parkki
Light a Bot -hankkeen koordinaattori
Alkusanat


Tämän vihkosen tarkoitus on toimia apuna ja ohjenuorana pedagogisen pakopelin suunnittelussa, makerkulttuuri ja STEAM -hengessä. Tämä ei ole täydellinen malli, sillä jokainen pakopeli ja suunnitteluprosessi on yksilöllinen. Toisaalta pakopeli formaattina taipuu niin moneen, että yksiselitteisen ohjeen tekeminen on vaikeaa, ehkä jopa mahdotonta.

Tähän oppaaseen on koottu suunnittelulle tyypillisiä elementtejä ja osa-alueita, jotka kannattaa huomioida. Opas on tehty alunperin työpajaa varten, jossa vetäjä täydentää mm. teoriapohjaa. Opasta voi kuitenkin käyttää itsenäisesti. Oppaan sisältö painottuu immersiivisiin pakopeleihin, mutta pakopeliähän voi käyttää oppitunneilla myös ilman immersiivistä lähestymistä.

Pakopeleissä on siis periaatteessa kaksi linjaa: 1) pakopeli ilman tarinaa ja immersiota ja 2) immersiivinen pakopeli. Ensimmäinen on selkeästi nopeampi suunnitella ja siitä on hyvä aloittaa. Sen sijaan immersiivisen pakopelin suunnittelu on pidempi dynaaminen prosessi. Immersiivinen pakopeli antaa pelaajille selkeästi enemmän monellakin tapaa. Opetuksellisesta näkökulmasta vahva eläytyminen jättää tiettävästi pysyvämpiä muistijälkiä ja toisaalta pelaajat ovat motivoituneempia. Mutta oli valintasi sitten kumpi tahansa, pakopelin suunnittelu ja toteutus avaa sinulle mahdollisuuksia kehittää myös omaa ammattitaitoasi luonnollisella ja mielenkiintoisella tavalla. Pakopelin suunnittelu on muutenkin ajatusmaailmaa avartava kokemus!

Tekstin ohessa on myös linkkejä sähköisiin materiaaleihin. Sähköisessä kirjassa QR-koodit toimivat klikatessa linkkeinä. Myös näiden kuvatekstit ovat hyperlinkkejä.

Opas on laadittu osana OPH:n rahoittamaa hanketta (Light a Bot, Joensuun Mediakeskus, 2018-2020). Hankkeen ensisijaisena tavoitteena on levittää makerkulttuuria ja STEAM -opetusta Joensuun alueen kouluihin. Toisena osa-alueena hankkeella on innovatiiviset oppimisympäristöt. Molemmat tavoitteet yhdistyvät luontevasti pakopeli -formaatissa.

Make Your Escape!

Joensuussa, 15. maaliskuuta 2020, Tuomo Parkki
Light a Bot -hankkeen koordinaattori
1. Hyvän pakopelin ominaisuuksia

Jokaisessa pelissä on tärkeää tavoittaapelaamisen tunne; Se tarkoittaa sitä, että voit vaikuttaa pelin kulkuun omilla valinnoillasi. Pakopelissähän tämä on aina sinänsä illuusio - pelihän etenee suunnittelijan määrittelemällä tavalla. Mutta tunne syntyy kuitenkin siitä, että pelaajan on oltava pelissä aktiivinen. Hän etsii vihjeitä, tutkii niitä ja koettaa ratkaista. Joskus on myös mahdollista ratkaista pulmat useilla eri tavoilla. Fyysiset esineet lisäävät myös pelaamisen tunnetta; pelaaja löytää taskulampun, mutta hänen on keksittävä, mitä hän sillä tekee.


Suunnittelija ei saa siis pureskella vihjeitä ja pulmia liian valmiiksi. Pelaajille on jätettävä tilaa tehdä omia päätelmiä. Tässä kokemus tuo suunnittelijalle varmuutta. Kun teet pelejä ja seuraat pelaajien toimintaa, huomaat aika nopeasti mikä toimii ja mikä ei. Hyvänä esimerkkinä toimii seuraavanlainen pulmatehtävä, joka toteutettiin Joensuun Taidemuseon Kiina -näyttelyssä:

Näkyvillä on metallinen kannellinen laatikko, jossa teksti ”avaa”. Ohessa on myös QR-koodi, josta aukeaa digitaalinen numerolukko. Laatikossa on kolme pientä esinettä: kiinalainen leijona, hevonen ja nukkekodin matto. Esineet on numeroitu 1, 2, 3. Pelaajien ensireaktio on hämmentynyt. Missä on tehtävä? Seuraava luonnollinen askel on testata lukkoon numeroita 1-3 eri järjestyksessä. Tämä ei tietysti tuota tulosta. Rasian välittömässä läheisyydessä on kaksi leijonapatsasta ja pelaajat huomaavat niiden olevan samanlaisia kuin rasian leijona. Alkaa esineiden tutkiminen: onko niissä koodi piilotettuna? Joku oivaltaa, että patsaita on kaksi. Toinen hoksaa, että näyttelyssä on muutamia hevospatsaita. Samalla nähdään, että seinällä roikkuu useita itämaisia mattoja. Ratkaisu siis on, että lasketaan esineiden lukumäärä ja nämä numero laitetaan rasian esineiden numeroiden mukaiseen järjestykseen. Huomiona tästä pulmasta oli, että jos pelaajilla ei ollut pakopelikokemusta ja tämä oli ensimmäinen pulma, pelaajat tarvitsivat hiukan apua - oppilaat odottivat tarkkoja ohjeita. Mutta jos pelaajat olivat ratkaisseet tätä ennen muita pulmia, he osasivat lähteä ratkomaan pulmaa. Pelaajat olivat 7.lk oppilaita.
Joensuun taidemuseo Onni, Kiina-näyttelyn pulmatehtävä, 2019.
Pakopeli Joensuun Taidemuseossa 2019.
Hyvä peli tempaa mukaansa. Se on kuin hyvä kirja tai elokuva, jota et halua lopettaa kesken, mutta jossa olet itse mukana. Kun aika menettää merkityksensä, puhutaan flow -tilasta. Tämän tunteen saavuttamiseen tarvitaan vahvaa immersiota (uppoutuminen, eläytyminen). Immersio siis toisaalta motivoi pelaajia, mutta se auttaa myös tiedon omaksumisessa ja jättää pysyvämpiä muistijälkiä. Immersioon tarvitaan usein hyvä kehystarina ja/tai sopiva peliympäristö. Myös äänillä ja valoilla voidaan vaikuttaa paljon tunnelmaan.

Yllätyksellisyys on pakopelin keskeinen tunnusmerkki. Mitä enemmän pelaaja yllättyy, sitä jännittävämmältä peli tuntuu. Hyvässä elokuvassahan katsojaa viedään kuin ”pässiä narussa” ja ennalta-arvaamaton käänne tuntuu yleensä hyvältä. Pakopelissä yllätyksiä järjestetään usein käyttämällä tuttuja asioita, mutta niille annetaan uusia merkityksiä ja käyttötarkoituksia: kengässä on salalokero, kynttilänjalka on magneettinen avain, valokuvassa on salakoodi... Myös pulman ratkaisu voi tarjota yllätyksen: UV-valo paljastaa taulun olevan täynnä kirjoitusta!

Yksi tärkeä pelaajaa eteenpäin vievä moottori on myös onnistumisen tunteet. Pelin alussa kannattaakin tarjota nopeasti ensimmäinen onnistuminen, sillä se motivoi jatkamaan. Jos laadit pulmatehtävistä moniosaisia, saa pelaaja ns. pieniä onnistumisia ratkaistuaan pulman yhden osan. Onnistumisia tulee tarjoilla tasaisesti läpi pelin. Pulmia ei siis kannata vaikeuttaa pelin loppua kohden, joskin osassa pulmista pitää olla enemmän haastetta kuin toisissa.

Kun onnistumisen tunteeseen yhdistetään yllätyksellisyys, niin tuloksena on niin sanottu ”Vau” -efekti. Se on innostunut yllätyksen tunne, kun pelaaja kokee jotain uutta ja posiitivista. Tämän tunteen saa vaikkapa niin, että pulman ratkaisun seurauksena aukeaa salaluukku, jota pelaaja ei ollut havainnut. Vau -efektin saa aikaan myös jännittävällä pulmalla tai pulmagadgetilla.
2. Koulussa pelattavan pedagogisen pakopelin erityispiirteitä

Koulupakopelit eroavat toki monellakin tapaa kaupallisista peleistä jo resursseista ja pelipaikasta lähtien. Resurssiasioita onkin huomioitu myöhemmissä luvuissa. Tässä kohden keskitytään muihin erityispiirteisiin.

Kaupallisessa pakopelissä on aina määritelty peliaika. Useimmissa peleissä pelaajat voivat pyytää vinkkejä painamalla erityistä ”vinkkinappulaa” ja pian näytölle tulee vihjeitä. Yleensä pelaajat eivät halua käyttää vihjeitä herkästi, koska läpipääsy ei ole silloin niin arvokas palkinto. Joukkueen tavoitteena on selvittää peli mahdollisimman nopeasti, sillä olisihan se mukava kuulla tai päästä sanomaan, että selvitimme pelin ennätysajassa. Vihjeistä huolimatta voi kuitenkin käydä niin, että tiimi ei pääse peliä läpi ja se kuuluu pelin luonteeseen. Joka tapauksessa pelaajat ovat siis motivoituneita pelaamaan peliä niin ulkoisesti (palkinto: nopein, nokkelin) kuin sisäisestikin (oma suorite, läpipääsy). He ovat tulleet pelaamaan vapaaehtoisesti ja ovat jopa maksaneet siitä. Koulupuolella tilanne on hiukan toisenlainen.

Koulussakin peliin on yleensä käytännön syistä asetettu ainakin jonkinlainen aikakehys. Mutta koska pelissä on oletetusti tarkoitus myös oppia jotain ja/tai peli toimii vaikkapa museo-oppaana, pelaamisessa ei saisi varsinaisesti olla kiire. Tähän liittyy myös kilpailuasetelman problematiikka - onko pelissä tarkoitus oppia jotain vai onko pelissä tärkeintä olla nopein? Jotkut oppilaat ovat myös niin kilpailuhenkisiä, että he saattavat lannistua ensimmäiseen ongelmaan: ”Sössittiin eka rasti ja on ihan turha jatkaa, koska emme voi voittaa.” Toisaalta joitain oppilaita kilpailuasetelma jopa ahdistaa. Niinpä huomio pitäisi kiinnittää koulussa sisäiseen motivaatioon: tiimin oma suorite, jonka tavoitteena on vain läpipääsy. Opettajan tehtävänä on mahdollistaa tämä jokaiselle tiimille.
Lankapuhelingadget. Nuorille lankapuhelin on usein jo itsessään jännittävä laite, koska he eivät ole sitä koskaan käyttäneet. Kun puhelimeen lisätään hieman elektroniikka, niin Vau -efekti on taattu myös iäkkäämmillä pelaajilla. Soitetut numerot toimivat koodina ja kun koodi on oikein, puhelimesta kuuluu salaviesti tai jossain aukeaa lukko.
Arduino Uno + numero padi + ledejä + johtoja + pahvilaatikko + kuumaliima = koodinpurkulaatikko. Tämä oli itseasiassa yllättävän helppo tehdä.
PrevNext