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la gramificacion

by natalia valdes

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GAMIFICACIÓN
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Autores:
Natalia Valdes
Joselyn Cortecero
miguel angel fernandez
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Características de la gamificación

La eficacia de esta metodología radica en una serie de aspectos, algunos compartidos con otras modalidades didácticas, que permiten alcanzar las metas establecidas mediante un procedimiento más ameno y entretenido:
1. Diversión
En una de sus definiciones del concepto, Francisco José Gallego, Rafael Molina y Faraón Llorens, del Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Alicante, afirman que, en el camino hacia la consecución de los retos planteados, la gamificación debe aportar, ante todo, diversión.

2. Motivación
Otro punto en común de todo proceso ludificado son sus incentivos, generalmente basados en la obtención de recompensas y distinciones que reflejan los progresos de cada participante, ya hablemos de rankings, insignias, medallas u otros elementos motivadores.

1. Diversión
En una de sus definiciones del concepto, Francisco José Gallego, Rafael Molina y Faraón Llorens, del Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Alicante, afirman que, en el camino hacia la consecución de los retos planteados, la gamificación debe aportar, ante todo, diversión.

2. Motivación
Otro punto en común de todo proceso ludificado son sus incentivos, generalmente basados en la obtención de recompensas y distinciones que reflejan los progresos de cada participante, ya hablemos de rankings, insignias, medallas u otros elementos motivadores.

3. Implicación
Los mencionados docentes de la Universidad de Alicante también hacen referencia a la implicación como rasgo común de toda propuesta gamificada, algo imprescindible para propiciar que los participantes mantengan un esfuerzo y una dedicación constantes a lo largo de la misma.

Una de las características de la gamificación es la motivación a través de herramientas lúdicas.

4. Progresión
Si en los juegos hablamos de ganadores y perdedores, en el contexto de la ludificación las reglas están orientadas al progreso de los implicados, ya se dirija al aprendizaje de una materia o a la búsqueda de un cambio de comportamiento.

5. Colaboración
Asimismo, este tipo de iniciativas, sostiene Ingrid Mosquera, suelen tener un carácter colaborativo a diferencia de los entornos de juego, donde predomina la competitividad.

6. Simplificación
La aplicación de mecánicas lúdicas a los contenidos permite, además, la simplificación de los mismos, algo extremadamente útil cuando se trata de temáticas que entrañan una complejidad considerable.

7. Personalización
La posibilidad de repetir, de volver atrás o de establecer un ritmo propio, explica Ingrid Mosquera, añade una necesaria atención a la diversidad, poniendo el foco en las capacidades de cada participante y facilitando el aprendizaje a partir de sus propios errores.
3. Implicación
Los mencionados docentes de la Universidad de Alicante también hacen referencia a la implicación como rasgo común de toda propuesta gamificada, algo imprescindible para propiciar que los participantes mantengan un esfuerzo y una dedicación constantes a lo largo de la misma.

Una de las características de la gamificación es la motivación a través de herramientas lúdicas.

4. Progresión
Si en los juegos hablamos de ganadores y perdedores, en el contexto de la ludificación las reglas están orientadas al progreso de los implicados, ya se dirija al aprendizaje de una materia o a la búsqueda de un cambio de comportamiento.

5. Colaboración
Asimismo, este tipo de iniciativas, sostiene Ingrid Mosquera, suelen tener un carácter colaborativo a diferencia de los entornos de juego, donde predomina la competitividad.

6. Simplificación
La aplicación de mecánicas lúdicas a los contenidos permite, además, la simplificación de los mismos, algo extremadamente útil cuando se trata de temáticas que entrañan una complejidad considerable.

7. Personalización
La posibilidad de repetir, de volver atrás o de establecer un ritmo propio, explica Ingrid Mosquera, añade una necesaria atención a la diversidad, poniendo el foco en las capacidades de cada participante y facilitando el aprendizaje a partir de sus propios errores.
7 Ejemplos de GAMIFICACIÓN en el aula

1. DAR PUNTOS PARA EL CUMPLIMIENTO DE LOS OBJETIVOS ACADÉMICOS
Inspire a los estudiantes para que vean conjuntos de preguntas simples desde una perspectiva completamente nueva. Las respuestas correctas o bien estructuradas operan en un sistema de puntos, con los estudiantes subiendo de rango.

¿Los estudiantes deben citar detalles del texto y evidencia para las conclusiones en las discusiones en clase? Las respuestas sin evidencia pueden valer 1 punto, una respuesta correcta con 1 pieza de evidencia vale 2 puntos y una respuesta correcta + 2 piezas de evidencia = 3 puntos.
2. DAR PUNTOS PARA EL CUMPLIMIENTO TAREAS NO ACADÉMICAS

Los sistemas de puntos también pueden funcionar bien para tareas no académicas, como limpiar en el aula, ponerse abrigos y sombreros, formarse en orden, etc.

Ejemplos de Gamificación. ¿Necesita reducir el tiempo que lleva revisar la tarea? Todos los estudiantes que tienen sus tareas listas para ser revisadas antes de que el maestro les indique ahora reciben 2 puntos.

3. CREANDO BARRERAS DIVERTIDAS
Uno de los principios de la gamificación es el uso de mecánicas de estímulo mediante la presentación de barreras lúdicas: desafíos. Las barreras lúdicas pueden ser académicas o conductuales, sociales o privadas, creativas o logísticas.

4. COMPETENCIAS DENTRO DEL AULA
La competencia con los compañeros, otras clases o incluso con el profesor es un elemento de juego infalible que funciona.
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