Book Creator

Svingfigurer

by Ole Caprani

Cover

Loading...
Svingfigurer
Loading...
Loading...
Loading...
En teknologi-leg
Loading...
med micro:bit, motorer og bevægelse
Loading...
© Ole Caprani 2021
SVINGFIGURER
I denne bog beskrives svingfigurer som et eksempel på eksperimenter med æstetiske udtryk baseret på både fysiske og digitale materialer. Bogen er tænkt som inspiration til at arbejde med sådanne æstetiske udtryk.

De fysiske materialer omfatter kontorclips, sugerør og en træramme med huller bl.a. til montring af LEGO elementer.

De digitale materialer er fire kontrolenheder (micro:bit) og fire servo motorer (SG-90) . Kontrolenheder og motorer er monteret på trærammen ved hjælp af LEGO elementer.
micro:bit
servo motor
Videoen viser et eksempel på, hvordan de fysiske og digitale materialer kan indgå i en dans med fire svingfigurer.

Svingfigurerne svæver over bordet i fire ophæng. Hvert af de fire ophæng er fastgjort på en servo motor. De fire motorer styres af programmer på de fire micro:bit kontrolenheder monteret øverst på rammen.

I bogen er eksemplet i videoen det konkrete udgangspunkt for en beskrivelse af mekanismerne bag bevægelserne af de fire figurer.

Beskrivelserne af mekanismerne opdeles i:

fysiske elementer f.eks. konstruktion af figurer ud fra sugerør og kontorclips og ophæng af figurer på servo motorer,

digitale elementer f.eks. programmering af motorbevægelser.

Ideen med beskrivelserne er, at de kan være udgangspunkt for egne eksperimenter med lignende æstetiske udtryk.
Beskrivelser udefra og indefra
Trækkes den mekaniske kanin op begynder den at bevæge sig.

Set udefra vil vi måske beskrive, at kaninen bevæger sig hurtigt fremad, hvorefter den gradvist standser.

Under kaninens pels kan vi se den mekanisme, som forårsager bevægelsen.

En beskrivelse af bevægelsen set indefra vil f.eks. omfatte en beskrivelse af, hvordan den snoede elastik via tandhjul får hjulene til at bevæge sig hurtigt i starten og siden langsommere, når elastikken snor op.
I bogen beskrives svingfigurernes digitale elementer ved at benytte sådanne set-udefra-set-indefra beskrivelser.

Se f.eks. på videoen til venstre, hvordan de fire kontrolenheders display opfører sig.
Set udefra kan opførslen beskrives som en gentagende visning af to forskellige lysmønstre.

Set indefra kan den forårsagende mekanisme beskrives som programmet til højre, der for evigt gentager visning af to forskellige lysmønstre med 100 millisekunder imellem skift af mønster.
At eksperimentere med digitale udtryk
Use-modify-create metoden er altså en måde at gå fra at bruge et eksisterende program til via modifikationer af programmet selv at blive i stand til at skabe egne lignende programmer til at frembringe ønskede digitale udtryk.
Opførslen af de fire kontrolenheders display er et eksempel på, hvordan et program frembringer eller forårsager et digitalt udtryk.

Ønskes et andet udtryk kan programmet ændres, f.eks. kan der vælges andre lysmønstre, flere end to mønstre eller længere visningstid end 100 millisekunder.

I bogen foreslås, at eksperimenter med de digitale udtryk med svingfigurer foregår ved at tage udgangspunkt i bogens programmer og så ændrer i programmerne og dermed ændrer i de digitale udtryk.

Denne måde at eksperimentere med digitale udtryk er inspireret af Use-modify-create metoden:
PrevNext