Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
KOM GODT I GANGLoading...
Loading...
10 – 16 ÅRIndholdsfortegnelse
FIRST LEGO League - en teknologikonkurrence for hold
- Robotkonkurrence og bedømmelse på turneringsdagen
- Robot design og bedømmelse på turneringsdagen
- Innovationsprojekt og bedømmelse på turneringsdagen
- Kerneværdier og bedømmelse på turneringsdagen
Tilmelding og materialer til holdets arbejde
Turneringer
Arbejdet med robotkonkurrence
Arbejdet med innovationsprojekt
Måder at arbejde på i FIRST LEGO League Challenge
Turneringsdagen
- Robotkonkurrence og bedømmelse på turneringsdagen
- Robot design og bedømmelse på turneringsdagen
- Innovationsprojekt og bedømmelse på turneringsdagen
- Kerneværdier og bedømmelse på turneringsdagen
Tilmelding og materialer til holdets arbejde
Turneringer
Arbejdet med robotkonkurrence
Arbejdet med innovationsprojekt
Måder at arbejde på i FIRST LEGO League Challenge
Turneringsdagen
FIRST LEGO League er en international teknologiaktivitet for børn og unge i tre aldersgrupper. Denne bog introducerer vejledere til Challenge konkurrencen.
© Kristian Østergaard, Michael Jakobsen og Ole Caprani 2023
FIRST LEGO League - teknologikonkurrence for hold
FIRST LEGO League Challenge er en international teknologikonkurrence for børn og unge i alderen 10-16 år. Konkurrencen afholdes en gang om året og hvert år har konkurrencen et nyt tema.
Når et hold på turneringsdagen dyster mod andre hold, bedømmes holdets indsats af turneringens dommere indenfor hvert af de fire områder robot design, robotkonkurrence, innovationsprojekt og kerneværdier. Holdets placering afgøres af dommernes samlede vurdering af holdets indsats - ved bedømmelsen tæller hvert af de fire områder lige meget.
For at kunne dyste mod andre hold i en turnering skal et hold i perioden op til turneringen altså arbejde med de fire områder.
For at kunne dyste mod andre hold i en turnering skal et hold i perioden op til turneringen altså arbejde med de fire områder.
I år er temaet MASTERPIECE som er en samlet betegnelse for alle de måder teknologi er med til at forstærke, udbygge og forbedre de oplevelser publikum har f.eks. ved koncerter, til festivaller, i teater, i cirkus, på museer, i forlystelsesparker, til sportsbegivenheder og i zoologiske haver.
FIRST LEGO League Challenge er en ramme om teknologiaktiviteter for hold med højst 10 deltagere imellem 10 og 16 år og deres vejleder.
I teknologiaktiviteterne arbejder et hold sig frem mod at kunne deltage i en FIRST LEGO League Challenge turnering og dyste mod andre hold. I Danmark afholdes lokale turneringer i flere byer, hvor det er muligt at tilmelde hold. Vinderne i de lokale turneringer får mulighed for at deltage i en dansk finale.
I teknologiaktiviteterne arbejder et hold sig frem mod at kunne deltage i en FIRST LEGO League Challenge turnering og dyste mod andre hold. I Danmark afholdes lokale turneringer i flere byer, hvor det er muligt at tilmelde hold. Vinderne i de lokale turneringer får mulighed for at deltage i en dansk finale.
Nu følger en kort beskrivelse af, hvad holdet skal arbejde med indenfor hvert af de fire områder og hvordan områderne bedømmes på turneringsdagen.
Robotkonkurrence og bedømmelse på turneringsdagen
Holdet skal arbejde med at bygge og programmere en LEGO robot til at få så mange point som mulig på en konkurrencebane med missioner, som er inspireret af årets tema.
I videoen nedenfor ses, hvordan en robot kører på årets konkurrencebane og får point ved at skubbe til missionsmodellen, så modellen drejer.
I videoen nedenfor ses, hvordan en robot kører på årets konkurrencebane og får point ved at skubbe til missionsmodellen, så modellen drejer.
På turneringsdagen vurderes holdets indsats i robotkonkurrencen ud fra antal opnåede point ved kørsler med holdets robot på konkurrence-banen.
Hvert kørsel varer 2 1/2 minut, så holdet skal have øvet sig for at nå mange missioner.
Hvert kørsel varer 2 1/2 minut, så holdet skal have øvet sig for at nå mange missioner.
Robot design og bedømmelse på turneringsdagen
Under design af robotten skal holdet overveje, hvordan robotten kan bygges og programmeres, så forskellige missioner kan løses, overveje rækkefølgen missionerne skal løses i og finde ud af, hvordan robotten kan navigere på banen imellem missionerne.
På turneringsdagen vurderes holdets robot design af dommere ud fra holdets fremlæggelse af holdets overvejelser omkring robottens design.
Innovationsprojekt og bedømmelse på turneringsdagen
Holdet skal finde frem til en fælles interesse eller hobby. Det kan være ballet, at samle på frimærker, at dyrke kampsport, at lave mad, at spille musik eller planlægge en dansefestival på skolen. Derefter skal holdet lade sig inspirere af, hvordan teknologi benyttes i teatre, til koncerter, på museer eller på film og så forsøge at bruge teknologi til at lave en præsentation af holdets fælles interesse eller hobby.
Inspirationsvideoen nedenfor er for alle tre aldersgrupper. I videoen ses, hvordan teknologier som lyssætning, forstærket lyd, virtual reality briller og bevægelige kameraer bruges ved koncerter, i teatret, på museer og ved filmoptagelser. Samtidig ses, at missionerne på konkurrencebanen er modeller af sådanne teknologier.
Inspirationsvideoen nedenfor er for alle tre aldersgrupper. I videoen ses, hvordan teknologier som lyssætning, forstærket lyd, virtual reality briller og bevægelige kameraer bruges ved koncerter, i teatret, på museer og ved filmoptagelser. Samtidig ses, at missionerne på konkurrencebanen er modeller af sådanne teknologier.
På turneringsdagen viser holdet resultatet af deres innovationsprojekt og fortæller om arbejdet med projektet. Dommerne vurderer projektet ud fra fremlæggelsen.
Kerneværdier og bedømmelse på turneringsdagen
FIRST har formuleret 6 kerneværdier, som holdenes arbejde op til turneringen og holdenes deltagelse i turneringen skal være baseret på.
Det er vejlederen og holdet som konkret finder ud af, hvordan holdets arbejde kan baseres på kerneværdierne. F.eks. hvordan kerneværdierne Teamwork og Inklusion bruges til at huske, at alle på holdet skal opleve, at de er en del af arbejdet og at alle bidrager til de fælles opnåede resultater. Eller at holdet husker kerneværdien Innovation, når missionerne på banen skal løses. Det kræver opfindsomhed og udholdenhed at blive ved med at prøve sig frem til missionerne bliver løst. Når holdet fejrer at endnu en mission er løst f.eks. med et kampråb, en dans eller afslapning med saft og kage, så er det kerneværdien Sjov som efterleves.
På turneringsdagen fortæller holdet om kerneværdier ved at give eksempler på, hvordan holdets arbejde er baseret på kerneværdierne. Både under fremlæggelsen af brugen af kerneværdierne, robot design og innovationsprojektet vurderer dommerne om holdet efterlever kerneværdierne ved f.eks. at give hinanden plads under fremlæggelserne.
Under holdets kørsler på konkurrencebanen vurderer dommerne om holdet er i stand til at dyste venskabeligt, så holdene bl.a. hjælper hinanden også selvom de er konkurrencemodstandere.
Under holdets kørsler på konkurrencebanen vurderer dommerne om holdet er i stand til at dyste venskabeligt, så holdene bl.a. hjælper hinanden også selvom de er konkurrencemodstandere.