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I poligoni con il CODING

by II B - II E

Cover

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ATTIVITA' DI CODING
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LE FIGURE GEOMETRICHE
con il linguaggio LOGO
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Istituto Comprensivo San Francesco di Paola

Scuola Secondaria I grado

Classi II B e II E
Utilizzando il linguaggio di programmazione LOGO, abbiamo fatto muovere sullo schermo il simbolo di questo linguaggio: la tartaruga.

Guidando la tartaruga, abbiamo tracciato semplici poligoni e "costruito" il teorema di Pitagora.


Infine, abbiamo raccolto i nostri lavori in questo e-book scrivendo, accanto ad ogni poligono, le formule dirette e inverse relative al calcolo della loro area.
LOGO

La testa della tartaruga che appare sullo schermo mostra in quale direzione si muoverà il cursore.

Quando la tartaruga si muove disegna una linea.

È possibile dare comandi alla tartaruga per andare avanti, indietro, girare a destra o a sinistra.

La successione di più comandi determina la creazione delle figure geometriche
AREA DEL RETTANGOLO
A = b x h

Formule inverse
 b = A : h                 
h = A : b
h = altezza
b = base
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