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O Som nos Jogos Digitais

by Manoel Dantas Macedo Filho

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Prof. MANOEL DANTAS MACEDO FILHO
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Disciplina: ENGENHARIA DO SOM
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80 HORAS
 REFERENCIAL TEÓRICO
Estudar e trabalhar os conceitos e princípios dos jogos digitais tem o amparo dos próprios títulos desses games que sustentam um mercado associado pelo lúdico há décadas e colaborando também para o avanço das tecnologias, interações e comunicação, além de auxiliar também nos processos educativos. Mas nessa proposta aqui, sintetizada como um "book" diferenciado, tem como REFERENCIAL TEÓRICO a sustentação de várias obras, mas principalmente os livros:

FONSECA, Nuno. Introdução à Engenharia de Som. Editora FCA. 2012.
JESUS, Adriano Miranda Vasconcellos de; ALVES, George Santiago. Som para jogos. Porto Alegre: SAGAH, 2020.
LUZ, Alan Richard da. Vídeo Games: História, Linguagem e Expressão Gráfica. São Paulo: Editora Blucher. 2010.
 SABERES
Associados aos jogos digitais e, especialmente, aos princípios do som relacionados aos games, percebemos uma enorme gama de SABERES importantes que sempre vão formalizar a "História da sonorização nos jogos", mas nessa publicação especial, entendida como uma trilha educativa, vamos elevar principalmente os "Princípios de composição", algumas "Noções musicais e Diegese", "Manipulação do Som" e "Aplicação de Sonoplastia em Jogos Digitais", que são pontos fundamentais para a elaboração de trilhas originais para projetos de Jogos digitais. São fundamentos, conceitos e experimentações pertinentes aos estudos necessários aos profissionais dessa área, valorizando os conhecimentos teóricos, técnicos e práticos e a disposição para observar e julgar criticamente a produção musical nos games.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
O objetivo mais amplo dessa trilha especial é proporcionar a compreensão da importância do som e da música nos jogos digitais, assim como seus princípios, entendendo as diretrizes básicas para o desenvolvimento de efeitos sonoros, compreendendo a história da sonorização em jogos, filmes e outros projetos midiáticos e da animação e sua influência nos projetos audiovisuais para, efetivamente, criar projetos de jogos que contemplem a sonorização. De maneira mais específica, nosso ideal é compreender as ligações conceituais entre alguns princípios e registros do áudio em projetos de jogos digitais que se destacaram nessa área.
COMPETÊNCIAS COGNITIVAS
E SOCIOEMOCIONAIS MOBILIZADAS
Para essa atividade em forma de "book" relevante, relacionado à área dos jogos digitais e a importância do áudio para a imersão nesses projetos, as competências cognitivas e socioemocionais mobilizadas dizem respeito aos Conhecimentos teóricos, técnicos e práticos da sonoplastia e a criação de trilhas sonoras; Disposição para gerenciamento das etapas de produção audiovisual; além de Observar e julgar criticamente a produção musical nos jogos digitais.
DESAFIO IMERSIVO
A partir da metodologia de Desafio Imersivo, a ideia é trabalhar colaborativamente formando equipes que devem interpretar o papel de um Estúdio de Games que vai desenvolver um novo jogo digital com ênfase nos sons, e usando a ferramenta PADLET para gerar um painel, como um "Mood Board" dinâmico sobre "Áudio nos Games" para servir de referencial no seu processo criativo e também como base para avaliar novos candidatos que podem se associar a esse Estúdio. A partir dos conceitos verificados na indicação de referencial teórico, com foco na aprendizagem experiencial, o "Mood Board" deve ser elaborado para revelar quatro pontos:
1 - Uma imagem de game clássico; 2 - Uma referência complementar ou informação das obras (No contexto da nossa disciplina!); 3 - Um link com amostra do áudio desse game; 4 - Uma Questão sobre o exemplo desse áudio; e 5 - Uma resposta (sendo que a resposta deve ser dada às questões propostas pelos outros grupos).
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