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O Som nos Jogos Digitais

by Manoel Dantas Macedo Filho

Pages 2 and 3 of 10

Prof. MANOEL DANTAS MACEDO FILHO
Disciplina: ENGENHARIA DO SOM
80 HORAS
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 REFERENCIAL TEÓRICO
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Estudar e trabalhar os conceitos e princípios dos jogos digitais tem o amparo dos próprios títulos desses games que sustentam um mercado associado pelo lúdico há décadas e colaborando também para o avanço das tecnologias, interações e comunicação, além de auxiliar também nos processos educativos. Mas nessa proposta aqui, sintetizada como um "book" diferenciado, tem como REFERENCIAL TEÓRICO a sustentação de várias obras, mas principalmente os livros:

FONSECA, Nuno. Introdução à Engenharia de Som. Editora FCA. 2012.
JESUS, Adriano Miranda Vasconcellos de; ALVES, George Santiago. Som para jogos. Porto Alegre: SAGAH, 2020.
LUZ, Alan Richard da. Vídeo Games: História, Linguagem e Expressão Gráfica. São Paulo: Editora Blucher. 2010.
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 SABERES
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Associados aos jogos digitais e, especialmente, aos princípios do som relacionados aos games, percebemos uma enorme gama de SABERES importantes que sempre vão formalizar a "História da sonorização nos jogos", mas nessa publicação especial, entendida como uma trilha educativa, vamos elevar principalmente os "Princípios de composição", algumas "Noções musicais e Diegese", "Manipulação do Som" e "Aplicação de Sonoplastia em Jogos Digitais", que são pontos fundamentais para a elaboração de trilhas originais para projetos de Jogos digitais. São fundamentos, conceitos e experimentações pertinentes aos estudos necessários aos profissionais dessa área, valorizando os conhecimentos teóricos, técnicos e práticos e a disposição para observar e julgar criticamente a produção musical nos games.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
O objetivo mais amplo dessa trilha especial é proporcionar a compreensão da importância do som e da música nos jogos digitais, assim como seus princípios, entendendo as diretrizes básicas para o desenvolvimento de efeitos sonoros, compreendendo a história da sonorização em jogos, filmes e outros projetos midiáticos e da animação e sua influência nos projetos audiovisuais para, efetivamente, criar projetos de jogos que contemplem a sonorização. De maneira mais específica, nosso ideal é compreender as ligações conceituais entre alguns princípios e registros do áudio em projetos de jogos digitais que se destacaram nessa área.
COMPETÊNCIAS COGNITIVAS
E SOCIOEMOCIONAIS MOBILIZADAS
Para essa atividade em forma de "book" relevante, relacionado à área dos jogos digitais e a importância do áudio para a imersão nesses projetos, as competências cognitivas e socioemocionais mobilizadas dizem respeito aos Conhecimentos teóricos, técnicos e práticos da sonoplastia e a criação de trilhas sonoras; Disposição para gerenciamento das etapas de produção audiovisual; além de Observar e julgar criticamente a produção musical nos jogos digitais.
DESAFIO IMERSIVO
A partir da metodologia de Desafio Imersivo, a ideia é trabalhar colaborativamente formando equipes que devem interpretar o papel de um Estúdio de Games que vai desenvolver um novo jogo digital com ênfase nos sons, e usando a ferramenta PADLET para gerar um painel, como um "Mood Board" dinâmico sobre "Áudio nos Games" para servir de referencial no seu processo criativo e também como base para avaliar novos candidatos que podem se associar a esse Estúdio. A partir dos conceitos verificados na indicação de referencial teórico, com foco na aprendizagem experiencial, o "Mood Board" deve ser elaborado para revelar quatro pontos:
1 - Uma imagem de game clássico; 2 - Uma referência complementar ou informação das obras (No contexto da nossa disciplina!); 3 - Um link com amostra do áudio desse game; 4 - Uma Questão sobre o exemplo desse áudio; e 5 - Uma resposta (sendo que a resposta deve ser dada às questões propostas pelos outros grupos).
METODOLOGIA
(Primeira parte)
ETAPA 01: (05 minutos) - Formação das equipes de trabalho, incorporando o papel de "Estúdios de Games" diferentes, mas todas situadas na nossa região;
ETAPA 02: (20 minutos) - Cada grupo, em separado, deve fazer uma análise dos conteúdos do referencial teórico para definir bem o foco da pesquisa e já selecionando trechos que possam servir como citação relevante para satisfazer um dos itens a serem inseridos no Padlet.
ETAPA 03 (20 minutos) - Com as ideias definidas e discutidas por cada equipe, é hora de uma pesquisa aprofundada na Internet, para encontrar uma imagem de game clássico como um bom exemplo e também ponto de partida para os outros tópicos, selecionar um bom link com uma interessante “Referência” sobre o assunto, encontrar uma “Curiosidade” que traga algo mais para os debates, definir a “Citação”, que já deve ter sido selecionada na Etapa 02, e pensar em uma “Questão” pertinente que, depois, deverá ser respondida por outra equipe, no próprio Padlet, satisfazendo a interação.
[...]
METODOLOGIA
(Segunda parte)
[...] ETAPA 05 (20 minutos) - Cada grupo, agora fazendo o papel de candidatos a parcerias no trabalho em games, deve verificar a pergunta da equipe anterior e responder o que foi proposto, evidenciando a postura profissional baseada nos conhecimentos obtidos;
ETAPA 06 (20 minutos) – Esse é o momento de apresentação (apesar de contínuo já que o "mood board" é compartilhado), deve compreender um resumo rápido sobre as motivações de cada equipe. Para finalizar, é possível fazer outras conexões (links) entre os temas, conforme a possibilidade se mostre relevante.

Recursos tecnológicos: Computador, Internet e Padlet, entre outros recursos pertinentes à sala de aula.
Mecanismo de avaliação: Essa trilha tem como critérios: "Mood board" finalizado em PDF no prazo (25%); Atendimento aos 5 elementos solicitados, coerentes com os princípios interpretados por cada equipe (25%); Produto final com conteúdos coerentes com o tema do grupo e “Citação” referenciada corretamente (25%); e “Questão” respondida com propriedade, revelando o papel profissional do candidato, onde a “Resposta” valoriza os seu esforços na compreensão teórica (25%).
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