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Projet eTwinning: échanger en français, c'est une chance

by Silvia Sollano

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Innovation et créativité pédagogique

Le projet vise à utiliser la plateforme eTwinning pour faire apprendre le français aux élèves debutants d'une manière totalement innovante avec la « méthodologie eTwinning ».


Toutes les activités proposées suivent la programmation de la première année de langue française, le résultat est l'apprentissage de la langue avec une nouvelle méthodologie, le TwinSpace a remplacé le manuel, les activités ont été conçues pour apprendre en collaborationet avec un enseignement du faire, les devoirs assignés ont coïncidé avec les activités du projet. 
La création de jeux, de livres numériques et d'exercices en ligne est le résultat d'activités collaboratives qui ont été utilisées pour les activités de rattrapage scolaire et de renforcement.


Méthodologies didactiques utilisées dans les différentes phases du projet :

Project Based Learning (PBL) - les élèves ont toujours été impliqués de manière collaborative dans les activités avec une discussion ouverte, toujours actifs dans les processus de prise de décision ou dans les activités pratiques.
Les élèves ont développé les différentes activités en autonomie avec une bonne responsabilité en termes de qualité du travail et de délais des activités, les élèves ont développé soit des compétences que des connaissances, apprenant de manière significative.
Les différents produits authentiques qui ont été fabriqués peuvent être exploités dans l'enseignement pour les prochaines années et par tous les enseignants de FLE (niveau A0 / A1).

Problem solving - Résolution collaborative de problèmes, qui a permis aux élèves de surmonter des obstacles en apprenant pour la mise en œuvre de l'activité “Nos exercices : on apprend en s'amusant”.

Peer education - l'éducation par les pairs pour la réalisation de l'activité en groupes transnationaux “Nos personnages préférés” et la réalisation du jeu final.

Cooperative learning (pour l’Italie Grantorto- Gazzo) - Apprentissage coopératif pour la création du jeu “Devine c'est qui?” différents rôles ont été attribués aux élèves qui ont très bien réussi à réaliser l'activité.

Gamification - La ludification pour apprendre par le jeu: réalisation du jeu de l’oie “On joue et on apprend” et “Devine! c’est qui?”, mais aussi “nos exercices: on apprend en s’amusant”.

Learning by doing - apprendre en faisant, mettre en pratique, comme pour les forums sur les questions et les matières scolaires.
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Compétences développées par les élèves:

Le projet a favorisé le développement de toutes les compétences clés :
Compétences en langue étrangère: communication en langue française, capacité à communiquer, tant à l'oral qu'à l'écrit en rapport avec les sujets abordés;

Compétences numériques: grâce à l'utilisation du TS et des différents outils utilisés pour les réunions virtuelles, la créations des jeux en ligne, la création du jeu de l’oie, l’utilise en autonomie du TwinSpace; 

Compétences sociales et civiques: les élèves ont eu l'opportunité de se confronter à d'autres réalités, d'améliorer leurs capacités de réflexion critique et de résolution de problèmes et leur participation à la prise de décision, réflexion sur la sécurité en ligne, nétiquette et copyright;

Apprendre à apprendre: il a été demandé aux élèves de savoir gérer le matériel et les temps et de travailler de manière constructive avec les autres;

Entrepreneurial: les propositions didactiques ont permis aux élèves d'être créatifs, de proposer des idées, de travailler avec les autres;

Sensibilisation et expression culturelles: grâce au partage et à l'échange avec les pays partenaires; en plus il y a eu de riches opportunités d'activités artistiques comme les logo et la création de jeux en ligne.