Book Creator

Make Your Escape

by Tuomo Parkki, Light a Bot -hanke

Pages 4 and 5 of 73

Loading...
1. Hyvän pakopelin ominaisuuksia

Jokaisessa pelissä on tärkeää tavoittaapelaamisen tunne; Se tarkoittaa sitä, että voit vaikuttaa pelin kulkuun omilla valinnoillasi. Pakopelissähän tämä on aina sinänsä illuusio - pelihän etenee suunnittelijan määrittelemällä tavalla. Mutta tunne syntyy kuitenkin siitä, että pelaajan on oltava pelissä aktiivinen. Hän etsii vihjeitä, tutkii niitä ja koettaa ratkaista. Joskus on myös mahdollista ratkaista pulmat useilla eri tavoilla. Fyysiset esineet lisäävät myös pelaamisen tunnetta; pelaaja löytää taskulampun, mutta hänen on keksittävä, mitä hän sillä tekee.


Suunnittelija ei saa siis pureskella vihjeitä ja pulmia liian valmiiksi. Pelaajille on jätettävä tilaa tehdä omia päätelmiä. Tässä kokemus tuo suunnittelijalle varmuutta. Kun teet pelejä ja seuraat pelaajien toimintaa, huomaat aika nopeasti mikä toimii ja mikä ei. Hyvänä esimerkkinä toimii seuraavanlainen pulmatehtävä, joka toteutettiin Joensuun Taidemuseon Kiina -näyttelyssä:

Loading...
Näkyvillä on metallinen kannellinen laatikko, jossa teksti ”avaa”. Ohessa on myös QR-koodi, josta aukeaa digitaalinen numerolukko. Laatikossa on kolme pientä esinettä: kiinalainen leijona, hevonen ja nukkekodin matto. Esineet on numeroitu 1, 2, 3. Pelaajien ensireaktio on hämmentynyt. Missä on tehtävä? Seuraava luonnollinen askel on testata lukkoon numeroita 1-3 eri järjestyksessä. Tämä ei tietysti tuota tulosta. Rasian välittömässä läheisyydessä on kaksi leijonapatsasta ja pelaajat huomaavat niiden olevan samanlaisia kuin rasian leijona. Alkaa esineiden tutkiminen: onko niissä koodi piilotettuna? Joku oivaltaa, että patsaita on kaksi. Toinen hoksaa, että näyttelyssä on muutamia hevospatsaita. Samalla nähdään, että seinällä roikkuu useita itämaisia mattoja. Ratkaisu siis on, että lasketaan esineiden lukumäärä ja nämä numero laitetaan rasian esineiden numeroiden mukaiseen järjestykseen. Huomiona tästä pulmasta oli, että jos pelaajilla ei ollut pakopelikokemusta ja tämä oli ensimmäinen pulma, pelaajat tarvitsivat hiukan apua - oppilaat odottivat tarkkoja ohjeita. Mutta jos pelaajat olivat ratkaisseet tätä ennen muita pulmia, he osasivat lähteä ratkomaan pulmaa. Pelaajat olivat 7.lk oppilaita.
Loading...
Joensuun taidemuseo Onni, Kiina-näyttelyn pulmatehtävä, 2019.
Loading...
Pakopeli Joensuun Taidemuseossa 2019.
Loading...
Loading...