Book Creator

Make Your Escape

by Tuomo Parkki, Light a Bot -hanke

Pages 2 and 3 of 73

Loading...
Sisältö:


1. Hyvän pakopelin ominaisuuksia

2. Koulussa pelattavien pedagogisen pakopelien erityispiirteitä

3. Kohdeyleisö

4. ”Tuunaa tuntisi”, pakopeli ilman kehystarinaa

5. Ideariihi

6. Mitä pakopeleistä voi oppia? Miten peliin lisätään oppisisältöä?

7. Oppiaineet

8. Pelin lokaatio

9. Teema, aihe ja tarina

10. Pakopelin rakenne

11. Pulmatehtävät

12. Makerkulttuuri ja STEAM: pulmat, lavasteet ja valot

13. Pelin hahmottaminen

14. Vinkkaaminen

15. Säännöt, videot, pelivihkot ja tarrat

16. Testipelit

17. Setup -lista

18. Pakopelin suunnitteluprosessi tiivistettynä

19. Virtuaaliset pakopelit
Loading...
Alkusanat


Tämän vihkosen tarkoitus on toimia apuna ja ohjenuorana pedagogisen pakopelin suunnittelussa, makerkulttuuri ja STEAM -hengessä. Tämä ei ole täydellinen malli, sillä jokainen pakopeli ja suunnitteluprosessi on yksilöllinen. Toisaalta pakopeli formaattina taipuu niin moneen, että yksiselitteisen ohjeen tekeminen on vaikeaa, ehkä jopa mahdotonta.

Tähän oppaaseen on koottu suunnittelulle tyypillisiä elementtejä ja osa-alueita, jotka kannattaa huomioida. Opas on tehty alunperin työpajaa varten, jossa vetäjä täydentää mm. teoriapohjaa. Opasta voi kuitenkin käyttää itsenäisesti. Oppaan sisältö painottuu immersiivisiin pakopeleihin, mutta pakopeliähän voi käyttää oppitunneilla myös ilman immersiivistä lähestymistä.

Pakopeleissä on siis periaatteessa kaksi linjaa: 1) pakopeli ilman tarinaa ja immersiota ja 2) immersiivinen pakopeli. Ensimmäinen on selkeästi nopeampi suunnitella ja siitä on hyvä aloittaa. Sen sijaan immersiivisen pakopelin suunnittelu on pidempi dynaaminen prosessi. Immersiivinen pakopeli antaa pelaajille selkeästi enemmän monellakin tapaa. Opetuksellisesta näkökulmasta vahva eläytyminen jättää tiettävästi pysyvämpiä muistijälkiä ja toisaalta pelaajat ovat motivoituneempia. Mutta oli valintasi sitten kumpi tahansa, pakopelin suunnittelu ja toteutus avaa sinulle mahdollisuuksia kehittää myös omaa ammattitaitoasi luonnollisella ja mielenkiintoisella tavalla. Pakopelin suunnittelu on muutenkin ajatusmaailmaa avartava kokemus!

Tekstin ohessa on myös linkkejä sähköisiin materiaaleihin. Sähköisessä kirjassa QR-koodit toimivat klikatessa linkkeinä. Myös näiden kuvatekstit ovat hyperlinkkejä.

Opas on laadittu osana OPH:n rahoittamaa hanketta (Light a Bot, Joensuun Mediakeskus, 2018-2020). Hankkeen ensisijaisena tavoitteena on levittää makerkulttuuria ja STEAM -opetusta Joensuun alueen kouluihin. Toisena osa-alueena hankkeella on innovatiiviset oppimisympäristöt. Molemmat tavoitteet yhdistyvät luontevasti pakopeli -formaatissa.

Make Your Escape!

Joensuussa, 15. maaliskuuta 2020, Tuomo Parkki
Light a Bot -hankkeen koordinaattori
Loading...
Alkusanat


Tämän vihkosen tarkoitus on toimia apuna ja ohjenuorana pedagogisen pakopelin suunnittelussa, makerkulttuuri ja STEAM -hengessä. Tämä ei ole täydellinen malli, sillä jokainen pakopeli ja suunnitteluprosessi on yksilöllinen. Toisaalta pakopeli formaattina taipuu niin moneen, että yksiselitteisen ohjeen tekeminen on vaikeaa, ehkä jopa mahdotonta.

Tähän oppaaseen on koottu suunnittelulle tyypillisiä elementtejä ja osa-alueita, jotka kannattaa huomioida. Opas on tehty alunperin työpajaa varten, jossa vetäjä täydentää mm. teoriapohjaa. Opasta voi kuitenkin käyttää itsenäisesti. Oppaan sisältö painottuu immersiivisiin pakopeleihin, mutta pakopeliähän voi käyttää oppitunneilla myös ilman immersiivistä lähestymistä.

Pakopeleissä on siis periaatteessa kaksi linjaa: 1) pakopeli ilman tarinaa ja immersiota ja 2) immersiivinen pakopeli. Ensimmäinen on selkeästi nopeampi suunnitella ja siitä on hyvä aloittaa. Sen sijaan immersiivisen pakopelin suunnittelu on pidempi dynaaminen prosessi. Immersiivinen pakopeli antaa pelaajille selkeästi enemmän monellakin tapaa. Opetuksellisesta näkökulmasta vahva eläytyminen jättää tiettävästi pysyvämpiä muistijälkiä ja toisaalta pelaajat ovat motivoituneempia. Mutta oli valintasi sitten kumpi tahansa, pakopelin suunnittelu ja toteutus avaa sinulle mahdollisuuksia kehittää myös omaa ammattitaitoasi luonnollisella ja mielenkiintoisella tavalla. Pakopelin suunnittelu on muutenkin ajatusmaailmaa avartava kokemus!

Tekstin ohessa on myös linkkejä sähköisiin materiaaleihin. Sähköisessä kirjassa QR-koodit toimivat klikatessa linkkeinä. Myös näiden kuvatekstit ovat hyperlinkkejä.

Opas on laadittu osana OPH:n rahoittamaa hanketta (Light a Bot, Joensuun Mediakeskus, 2018-2020). Hankkeen ensisijaisena tavoitteena on levittää makerkulttuuria ja STEAM -opetusta Joensuun alueen kouluihin. Toisena osa-alueena hankkeella on innovatiiviset oppimisympäristöt. Molemmat tavoitteet yhdistyvät luontevasti pakopeli -formaatissa.

Make Your Escape!

Joensuussa, 15. maaliskuuta 2020, Tuomo Parkki
Light a Bot -hankkeen koordinaattori